El sector del e-learning, como todos los relacionados con la tecnología, está sujeto a cambios constantes, y las novedades están al orden del día. En este contexto, se hace imprescindible identificar cuáles van a ser las tendencias relevantes, aquellas que van a modificar significativamente la forma de enseñar y de aprender, y dejar de lado las simples modas pasajeras.
Para ello, e-doceo ha invitado a cuatro expertos del sector a compartir sus pronósticos para 2016 y, si una cosa ha quedado clara, es que éste va a ser el año de la gamificación. Todos los expertos coinciden en destacar que esta tendencia, que ya se apuntaba en 2015, va a tener un papel destacado tanto en la oferta de productos y herramientas como en la estrategia de motivación de los alumnos.
Si bien no es novedad para 2016, va a ser durante este año que empezamos cuando cobre importancia y se desarrolle completamente en el mercado. Otra de las tendencias que también aparece con fuerza es la personalización y todas aquellas iniciativas que permiten al alumno jugar un papel más activo en el aprendizaje, ya sea definiendo su itinerario formativo o creando sus propios contenidos.
“El mobile learning comportará cursos más cortos y de desarrollo modular”
Jaime Oyarzo, (blog) director de un máster online para profesores de universidades hispanoamericanas de la universidad de Alcalá y curador de contenidos MOOC en una cátedra UNESCO de Educación Online, augura que como consecuencia del uso creciente de los dispositivos móviles, disminuirá el tamaño y duración de los cursos y se reforzará un desarrollo modular de los contenidos (píldoras o cápsulas formativas).
Por otra parte, destaca la importancia que cobrará durante 2016 el big data y la personalización en el campo del e-learning: “Con la masiva participación de estudiantes online, tenemos cada día más datos para procesar y analizar con la que podremos comprender mejor el proceso de aprendizaje, optimizar los contenidos e identificar qué elementos van a reforzar la motivación y compromiso de los estudiantes”.
Aunque la gamificación no es una tendencia nueva, Jaime Oyarzo destaca que durante este año deberemos estar atentos al desarrollo de soluciones que permitan aplicar las dinámicas de juego a contenidos ya existentes incentivando un papel activo en el aprendizaje. Otro aspecto a tener en cuenta será la definición de estrategias de e-learning con el objetivo de integrar esta modalidad de aprendizaje como un elemento clave de la cultura de enseñanza-aprendizaje de las organizaciones. Por último, Jaime Oyarzo pronostica un crecimiento de soluciones automatizadas, que identifiquen los contenidos que deben ser alcanzados a partir de los objetivos de aprendizaje. Este cambio agilizará la creación de nuevos cursos y materiales de apoyo comportando una notable reducción de costes y tiempo.
“La personalización es cada vez más importante”
Oriol Borrás, (blog) experto en TICs aplicadas a la enseñanza, que trabaja en el doctorado sobre Redes Sociales y gamificación aplicadas al e-learning, destaca que cada vez más docentes se apuntan a la tendencia de la flipped classroom, que les permite dedicar horas lectivas a la práctica dejando el contenido teórico para el autoestudio del alumno. Es aquí donde los MOOC vuelven a tomar protagonismo aprovechando así todos aquellos contenidos generados en este tipo de cursos. Borrás coincide en que la gamificación será otra de las protagonistas del año.
En concreto, apuesta por la aplicación de los badges a competencias concretas y el uso del storytelling con el que se puede crear una gamificación más profunda, y no estructural, que resulta muy interesante. Al ser uno de los aspectos más demandados por los estudiantes, aparecen lentamente respuestas en la línea del aprendizaje adaptativo. Ya hay plataformas que permiten escoger, en mayor o menor grado, un itinerario a medida.
Según Borrás, la personalización es cada vez más importante dada la cantidad de recursos que encontramos en la red, la falta de tiempo, la necesidad de especialización y su infinidad de combinaciones para cada caso particular. En esta misma línea, deberemos prestar atención a las posibilidades del Do It Yourself. Gracias al m-learning, aparecen numerosas APPs que nos permiten montar incluso un MOOC como es el caso de SkillCatch; realizar un streaming, mediante “Periscope”; crear cuestionarios para nuestros alumnos o hasta juegos educativos sencillos, e incluso utilizar la realidad aumentada. Estas aplicaciones permiten crear recursos educativos de una manera sencilla sin necesidad de depender de terceros.
Finalmente, aunque se lleva hablando de learning analytics desde hace tiempo, Oriol Borrás considera que “aún no hay propuestas potentes en las plataformas” en este sentido. Sin embargo, el hecho de que empiecen a surgir herramientas “con mayores y mejores funcionalidades”, hace pensar que “es un buen momento para que se consolide y se estandarice su uso”.
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